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中青宝利润增速从西瓜瘦身成芝麻

作者:梁裕

来源:

发布时间:2010-04-09 16:39:17

摘要:中青宝利润增速从西瓜瘦身成芝麻


中青宝利润增速从西瓜瘦身成芝麻
网游企业滑下暴利神坛 利润遭重挫

华夏时报(www.chinatimes.net.cn)记者 梁裕 深圳报道

   上周三,中青宝(300052)发布2009年财报,年报披露,公司实现净利润4112.92万元,同比增长12.13%。这一数字也许在众多创业板企业当中并不算差,但相比2008年,中青宝的净利润同比增长可是高达340%,企业在未来的高增长性令人堪忧。
网游企业不再暴利
    2008年的金融危机加剧全球经济衰退,在这种大背景下,网游企业却依旧风生水起。数据显示,2008年我国网游行业实际销售收入达183.8亿元人民币,同比增长76.6%。众多网游企业净利润大多保持在70%之上,部分企业的净利润甚至超过了200%。
    “免费网游、道具收费”的商业模式为国内网游行业带来5年狂飙突进似的增长,市场规模从2005年的56.2亿元迅速扩张至2009年的270.6亿元。占据了中国互联网市场半壁江山的网游企业虽然依旧收入丰厚,国内各大网游领军企业相继发布了2009年财报,但与疯狂的2008年相比,利润增长情况却有着明显的萎缩。有数据显示,去年我国网游整个市场规模依然拥有超过30%的增长,但与300亿元的行业心理预期相距甚远。众多企业均出现不同程度的利润下滑情况,网游企业的“暴利时代”已终结。
    作为唯一一家在国内资本市场上市的网游企业,中青宝在这样的大环境下同样未能免俗。数据显示,中青宝2008年度实现营业收入为5367.06万元,同比增长224.57%;实现营业利润为3940.39万元,同比增长近400%;归属母公司所有者的净利润为3668.14万元,同比增长340%。与之相比,去年中青宝的增长幅度可谓不值一哂,中青宝早在去年9月份的时候,曾预计公司2009年的全年营业额为1.5亿元,而实际完成的营业收入仅为7867.58万元,只有当初预计的一半,同比增长幅度为46.59%;实现营业利润4413.3万元,同比增长12%;归属母公司所有者的净利润4112.9 万元,同比增长12.13%。
    众多业内人士普遍认为,网游的暴利时代已过去,网游企业想要保持以往的高增长性已越来越难。对于国内网游企业来说,传统的“道具收费”模式已不能满足未来的发展需求,而新兴的“低ARPU(每活跃付费账户每月平均营收)值、高付费率”的收费模式还未经考验,未来网游企业的盈利模式究竟该走向何方还是值得探究的问题。
行业竞争惨烈
    据统计,腾讯、盛大、网易、完美时空、第九城市等12家网游巨头占据了中国网游市场近90%的市场份额,而其余上百家网游中小企业则争夺着剩余的12.3%的份额。这些“非主流”网游企业之间的竞争激烈程度超乎想象。
    日前,多玩游戏网推出了国内首份《中国网络游戏死亡档案》,据统计,过去十年,因种种原因在中国运营后又被迫选择关闭服务器的大型网络游戏数量超过120款。另据文化部首次发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》数据显示,截止到2009年年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,就是说每三款成功运营游戏背后,必将死掉一款大型网游。
    而众多业内人士认为,该份报告仅仅是针对国内一些较著名的企业而言,并未包含小型工作室在内,不然,过去十年在国内死去的大型网游的数量很可能超过三百款,基本与还在商业化运营的数据持平,死亡概率高达1∶1。中国科学院副院长吕本富认为,中国网游高达1∶1的死亡概率实属正常。网络游戏归根结底属于文化创意行业,而文化创意行业本身就是一个高死亡率的产业。
    调查发现,在最新的“网络游戏运营商排行榜”上面,中青宝名列第32位,尚属“非主流”企业。公司所开发的数款网络游戏,除《封神无敌》一款网页游戏外,其余产品均无缘于前30强,其竞争力令人质疑。
运营成本猛增
    记者注意到,目前国内众多网游企业均面临着主营业务成本大幅增长的压力,这也是导致企业利润大幅下滑的主要因素之一。中青宝网年报显示,2009年公司主营业务成本比上年增长了90.47%,毛利率下降了2.47%;其中官方运营成本增长了90.16%,毛利率下降了0.64%;分服运营成本增长了147.53%,毛利率下降了0.48%。
    此外,公司报告期内的“三费”同样有所增加,其中销售费用由2008年的1433.76万元增加至2329.82万元,比上年同期增加62.50%;管理费用由613.29万元增加至1256.66万元,比上年同期增加104.90%;财务费用由-155万减少至-131万,利息支出比上年增加了15.23%。
    海通证券分析师王茹远分析指出,到目前为止,公司在运营的游戏中没有较为成功的游戏作品,各个游戏的在线人数情况并非处于健康趋势,产品缺乏竞争力,前景堪忧。

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